top of page

Interação e Interatividade

O GPINTEDUC considera os conceitos de interação e interatividade conforme as definições adotadas por Belloni (1999, p. 58).

 

"É fundamental esclarecer com precisão a diferença entre o conceito sociológico de interação — ação recíproca entre dois ou mais atores onde ocorre intersubjetividade, isto é, encontro de dois sujeitos — que pode ser direta ou indireta (mediatizada por algum veículo técnico de comunica­ção, por exemplo, carta ou telefone); e a interatividade, termo que vem sendo usado indistintamente com dois significados diferentes em geral confundidos: de um lado a potencialidade técnica oferecida por determina­do meio e, de outro, a atividade humana, do usuário, de agir sobre a máquina, e de receber em troca uma "retroação" da máquina so­bre ele." 

 

BELLONI, M. L. Educação a distância. São Paulo: Autores Associados, 1999.

Software Educacional

Um software educacional tem sua definição associada à sua utilização e intencionalidade, adota uma teoria de aprendizagem, possibilita o desenvolvimento ou a ressignificação de uma unidade ou componente curricular e utiliza diferentes recursos multimídia.

Objetos de Aprendizagem (OA)

São recursos digitais para suporte à aprendizagem de um conteúdo específico, por meio da interatividade, que podem ser usados e reusados, em diferentes níveis e modalidades de ensino. O GPINTEDUC entende por reusabilidade a capacidade de um OA ser utilizado em diferentes contextos podendo ou não ser remixado e ainda considera os OA como um tipo de software educacional.

Aplicativo Móvel

É um software desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares.

Aplicativo Educacional Móvel (AEM)

É um software educacional desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares, destinado aos processos de ensino e de aprendizagem de conteúdos específicos. Para o GPINTEDUC, consideramos um AEM como um tipo de OA.

Jogo

O jogo é uma atividade recreativa, tendo a finalidade de entretenimento, possuindo metas, regras, feedback e participação voluntária. Envolve estimulação mental e/ou física. Dentro dessa perspectiva de atividade recreativa, podem ser apresentados tanto na forma analógica, quanto na forma digital. Para o GPINTEDUC, os jogos digitais são considerados games.

Gamificação

A gamificação, em contexto educacional, é uma metodologia que utiliza elementos de design de jogos ancorados em mecânicas, dinâmicas e componentes. A combinação dessas três categorias implica em uma estratégia gamificada, podendo oportunizar o engajamento e a aprendizagem em contexto de não-jogo, não implicando necessariamente na utilização de tecnologias digitais.

Programação Visual

A programação visual é aquela cujos comandos são descritos por blocos, mnemônicos ou outros elementos gráficos, não dependendo de descrição textual avançada de algoritmos.

Construcionismo

O Construcionismo é uma teoria de aprendizagem que relaciona a construção de conhecimento ao desenvolvimento de um produto, no entanto, não é este o objeto final. Na verdade, o que é valorizado é o processo, ou seja, a reorganização dos esquemas mentais que pode ocorrer ao longo de todas as etapas de criação. O ambiente construcionista privilegia a participação ativa, a mediação do professor, o compartilhamento de ideias e debates, o erro como parte do pensamento criativo e o apoio material e psicológico.

Definções do GPINTDUC
back-arrow.png
bottom of page